Уроки аниме студио про 9. Anime Studio Pro (Moho Pro): Всё, что нужно знать новичку о программе

Перед вами одна из лучших программ, которая позволит вам создавать высокого качества 2D анимации. Продукт будет незаменим для профессионалов, которые присматриваются к альтернативам способным довольно легко выполнить желаемые операции, скачать Anime Studio по прямой ссылке - быстро и бесплатно можно ниже. Сразу стоит отметить понятный интерфейс, есть большая библиотека готовых персонажей и прочих объектов. Вы получите только продвинутые анимационные инструменты и эффекты.

Anime Studio позволит вам добавлять разные эффекты к вашим анимациям, можно сохранять видео и анимации в нужные вам форматы, вы получите специальные технологии по создании анимации, тоже самое относится к создании скелетов. Anime Studio предложит вам работать со слоями, можно выполнять анимацию нужные вам точек на объекте, имеется поддержка документов Adobe Photoshop, есть возможность скриптинга, имеется неплохая библиотека визуальных эффектов, можно импортировать и экспортировать видео HD. Эта только малая часть того, что вас ждет.

Название выпуска : Anime.Studio.Pro.9.2.keygen-CORE
Разработчик : Smith Micro Software, Inc
Лицензия : ShareWare
Язык : English

Размер : 391 MB
ОС : Windows

Видео уроки показывают секреты и возможности программы.
25 видео уроков wmv + материалы для уроков
Язык русский | 322 Мб

Anime Studio is a proprietary -based software for animators originally distributed by LostMarble, and later by . Since November 2007, has distributed Anime Studio. The software comes in two different versions, named Anime Studio Debut and Anime Studio Pro, the first being restricted in terms of possible length and image size, as well as not having all the functions of the Pro version. Anime Studio is available for the Windows and Macintosh operating systems in English, German and Japanese language (and Spanish since version 9.2). Anime Studio Pro is no longer supporting the Linux platform.

History

The software was originally developed under the name "Moho" since 1999 by Mike Clifton at LostMarble, Mike currently works for Smith Micro as the lead engineer on Anime Studio. The last Moho version 5.4 was identical with the first release of Anime Studio Pro in 2006. The name change was commissioned by Fahim Niaz who served as Anime Studio"s original product manager from 2005 to 2007. He cited the reason for changing the name to relate the product to the Japanese style of animation and to market the product to burgeoning anime fans who needed a creative outlet. Fahim left e frontier in late 2007 only to return to Smith Micro in 2011 to once again serve as the senior product manager of Anime Studio. In 2012, version 9.x are released.

Урок#Трассировка изображений в программе Anime Studio Pro

В этом уроке вы научитесь:
  • Загружать заранее созданный скетч в качестве опорного изображения (tracing image).
  • Манипулировать обзором рабочей зоны при помощи мыши.
  • Создавать и редактировать кривые.
  • Создавать фигуры.
  • Редактировать цвет заливки и контура фигуры.
  • Создавать эффекты для заливок фигур.
  • Создавать и назначать стили для фигур.
  • Редактировать толщину абриса фигуры.
  • Скрывать контур между некоторыми узлами фигуры.
  • Менять уровень расположения фигур относительно друг друга (выше-ниже).
  • Визуализировать полученное изображение и сохранять его в виде графического файла.
Спасибо qznetsoff , за помощь в подготовке материала.

В начале, конечно, вам придется создать скетч самостоятельно, или взять за основу уже
существующее изображение. В частности, вы можете просто скачать рисунок, созданный
мною, и потренироваться н

а нём .

Скетч может быть нарисован от руки, отсканирован или создан в любом графическом редакторе,
позволяющем сохранять файлы в основных графических форматах. Лично я чаще всего спользую
формат JPEG.
Далее следует подгрузить созданный скетч в программу Anime Studio Pro в качестве опорного.
Для этого в основном меню выбираем : File>Import> Tracing Image...



В открывшемся диалоге выбираем файл для последующей трассировки и нажимаем кнопку Открыть (Open).

Мы видим подгруженное изображение в рабочей области. Оно имеет полупрозрачный вид для удобства трассировки.

Для приближения, удаления, перемещения определенного участка рабочей области можно воспользоваться кнопками мыши.
Для перемещения рабочей области нажмите и удерживайте правую кнопку мыши над рабочей областью и перемещайте мышь.
Для увеличения или уменьшения вида рабочей области, воспользуйтесь колесиком мыши над рабочей областью.
Для одновременного перемещения и масштабирования вида рабочей области нажмите и удерживайте правую кнопку мыши над
рабочей областью и перемещайте мышь, вращая колесико мыши.

Приблизив таким образом участок изображения, вы можете начать его трассировку.
Выберите на панели инструментов(Tools) инструмент добавления точек Add Point , или нажмите "A", на клавиатуре.

Обратите внимание на смену внешнего вида указателя мыши на экране. Теперь он напоминает перекрестие. Мысленно разделите персонажа на составляющие его формы: голова, шея, уши, брови, глаза, зрачки, нос, пряди волос, туловище, плечи, предплечья, кисти, фаланги пальцев, таз, одежда, бедра, ноги, ступни, обувь и т.д. - именно такие кривые вам и нужно будет создать. Я обычно начинаю с головы персонажа. Создайте первую точку, кликнув левой кнопкой мыши в любом месте изображения, и, не отпуская ее, передвиньте курсор в место создания следующей точки. Отпустите кнопку мыши и, не передвигая мыши, нажмите повторно на левую кнопку и, так же удерживая ее, передвиньте курсор в место создания следующей точки. Не отменяйте ваших действий, если точка создана не совсем там, где вы бы этого хотели - ее можно будет передвинуть позже после завершения создания кривой. Создайте таким образом достаточное количество точек, чтобы очертить объект полностью. Старайтесь обойтись минимумом точек, так вам будет удобнее анимировать в последствие. Замкнуть кривую можно кликнув на первой созданной точке левой кнопкой мыши. Теперь, после того как кривая завершена, вы можете передвинуть точки. Выберите инструмент перемещения точек Translate Points на панели инструментов или нажмите "T" на клавиатуре. Выбрав инструмент, вы можете перемещать точки созданной фигуры, кликнув левой кнопкой мыши на точках, которые необходмо передвинуть не отпуская кнопки, перемещать курсор в то место на рабочей области, куда нужно переместить точку.

После выполнения это несложной операции отпустите кнопку мыши и проверьте расположение точек кривой. Если вы заметили лишнюю точку на кривой, без которой можно обойтись, выделите ее тем же инструментом Translate Points и нажмите "Delete" на клавиатуре. Если же вы заметили, что следует где-то на кривой наоборот добавить точку, воспользуйтесь инструментом Add Point или нажмите "A" на клавиатуре. Выбрав инструмент, переместите курсор в то место на кривой, где следует создать точку и кликните левой кнопкой мыши в этом месте. Создавая точку вы можете сразу переместить ее в необходимое место не меняя инструмента. Для этого, создавая точку на кривой, нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее переместите курсор в то место, где должна располагаться созданная точка. Для заострения угла в точке кривой выберите точку инструментом Select Points и воспользуйтесь кнопкой Pick на панели инструментов. Для смягчения угла в точке кривой выберите точку инструментом Select Points и воспользуйтесь кнопкой Smooth на панели инструментов. Для контролируемого смягчения или заострения угла в точке кривой, выберите точку инструментом Select Points , и воспользуйтесь инструментом Curvature на точке кривой. Для удаления отрезка между точками кривой воспользуйтесь инструментом Delete Edge на отрезке кривой.
Таким же способом создайте все необходимые фигуры. Имейте ввиду, что для наилучшей последующей анимации фигуры, составляющие персонажа, должны образовывать логичные суставы. В следующих уроках мы будем привязывать такие суставы к отдельным костям. На самом деле, для того, чтобы понять наверняка, как следует создавать кривые суставов, потребуется создать несколько персонажей от начала и до конца. Далее на рисунках вы можете наблюдать последовательное создание кривых для персонажа.

После того, как все кривые завершены, вы можете приступить к созданию фигур из кривых. К этому моменту вы уже должны четко понимать разницу между кривой(curve) и фигурой (shape). Если это не так, то скоро в сообществе будет открыт постоянно пополняющийся раздел Глоссарий, там вы обязательно сможете найти необходимую информацию по терминологии программы.

Для создания фигуры Для создания фигуры надо выделить все точки кривой из которой вы будете создавать фигуру инструментом Create Shape . Выберите инструмент Create Shape на панели инструментов.

Этот инструмент имеет схожее действие с инструментом выделения точек Select Points . Удерживая "Shift" на клавиатуре, кликайте левой кнопкой мыши на точках кривой, образующих будущую фигуру.




После того, как вы нажмете на последнюю точку кривой, вы увидите призрачный силуэт будущей фигуры.

Замкнутую кривую, такую, как этот круг, можно выделить просто нажав на любом отрезке кривой между двумя точками. Если вы выделили лишнюю точку, не отпуская клавиши"Shift", нажмите на эту точку, чтобы отменить выделение.


Для создания фигуры, следует нажать пробел (Spacebar) на клавиатуре. Теперь вы можете наблюдать готовую фигуру с примененным по умолчанию стилем.

Для удобства работы вы можете самостоятельно создавать стили. Стиль отвечает за то, как будет выглядеть фигура. В создаваемом стиле определяются цвета и эффекты для заливок и контуров фигуры. Для того, чтобы создать стиль, на панели стилей (Style) выберите в ниспадающем списке "Styles" пункт "New" .


Впишите название для нового стиля.

Задайте цвет заливки и контура.



Задайте толщину контура.

Чтобы применить созданный стиль, выделите фигуру инструментом Select Shape .


Выберите название стиля на панели стилей в ниспадающем списке "Applied styles".

И вы сразу должны увидеть изменение стиля фигуры.


Создавая фигуры, вы должны помнить еще и том, в какой последовательности их создавать. Каждая созданная фигура располагается уровнем выше уже созданных фигур. Соответственно, вам следует начинать создание фигур с тех элементов персонажа, которые будут расположены на дальнем плане, постепенно приближаясь к переднему плану. Созданные фигуры можно менять уровнями и после создания, хотя не очень это и удобно. Для смены уровня расположения фигуры выделите фигуру инструментом Select Shape и воспользуйтесь кнопкой Raise Shape на панели инструментов, для перемещения фигуры уровнем выше. Или кнопкой Lower Shape на панели инструментов, для перемещения фигуры уровнем ниже. Для перемещения на несколько уровней следует кликнуть по кнопке на панели инструментов необходимое количество раз. В рабочей области при достаточном приближении фигуры вы можете наблюдать перекрытие фигур.

Так же на уже созданных фигурах вы можете регулировать толщину абриса в районе выбранной точки. Для этого выберите инструмент Line Width на панели инструментов, нажмите левой кнопкой мыши над выбранной точкой и перемещайте курсор удерживая левую кнопку мыши. Ширина абриса в районе точки будет увеличиваться или уменьшаться, в зависимости от того куда вы будете перемещать курсор мыши.
В том числе вы можете скрыть контур между двумя точками. Для этого выберите инструмент
Hide Edge на панели инструментов и кликните левой кнопкой мыши на контуре который вы захотите скрыть. При повторном нажатии этим инструментом на контуре, он снова проявится.
Если вам не понравится созданная фигура или покажется вам некорректной (например при создании фигур новички в программе часто захватывают лишнии точки), вы можете вовсе удалить фигуру превратив ее обратно в кривые. Для этого выберите инструмент
Delete Shape на панели инструментов. И кликните левой кнопкой мыши на фигуре которую вы желаете удалить.

Когда все фигуры созданы, а стили назначены, вы можете просмотреть результат нажав на клавиатурное сочетание "Control+R". Появится отдельное плавающее окно Render view. В нижней части окна вы можете выбрать в ниспадающем списке "Save As..." удобный для сохранения формат и сохранить изображение как файл на вашем компьютере.

Вот и подошел к концу пилотный урок. Надеюсь вам он понравился.
Ваши вопросы, отзывы и пожелания, вы можете оставлять в виде комментариев.
Если вы нашли грамматические или другие ошибки в тексте, прошу
сообщить мне об этом по адресу моей электронной почты

Как пользоваться Anime studio pro (ключевые кадры и timeline)

Памятка пользования Anime Studio Pro

КЛЮЧИ АНИМАЦИИ в Anime Studio Pro

Ключевые кадры можно создавать для:

  • перемещения костей
  • перемещения точек
  • изменения цвета
  • кривизны/округлённости обьекта
  • положения слоя
  • масштаба и поворота слоя
  • Изменения цвета самого слоя, размытие и прозрачность

Для каждого действия есть свой значок

  1. Перемещение точек
  2. Кривизна (сгругленность)
  3. Цвет заливки
  4. Цвет контура

КРАСНАЯ полоса в Anime studio pro

Ключевые кадры находящиеся на красной полосе времени - это ключи для тех объектов, которые сейчас выделены. Например, если есть фигура и мы выделим одну точку этой фигуры, то на timline красный ключ будет показывать движение только этой выделенной точки.

ЧЁРНАЯ полоса в Anime studio pro

Ключевые кадры находящиеся на чёрной полосе времени - это ключи для ВСЕХ объектов, которые проделывают анимацию на этом кадре. Даже если анимацию производит один только объект или кость, ключ всегда появится на чёрной полосе.

Фиксация - Если на слое есть анимация точек, то мы можем на любом моменте зафиксировать всю анимацию сочетанием Ctrl+F. Или Animation -> Add Kayframe


ТИПЫ Анимации в Anime Studio Pro 10

Если щелкнуть правой кнопкой мыши на ключ анимации (на полосе timeline), то можно выбрать его тип:

  • Smooth - плавно начинается и плавно заканчивается
  • Linear - постоянная скорость
  • Earse In - движение плавно начинается, затем скорость постоянна
  • Earse In - постоянная скорость, затем замедление
  • Step - фигура резко переходит из состояния А в состояние Б на следющем ключевом кадре
  • Noisy - дерганное движение (оно постоянно и работает при спокойном состоянии объекта)
  • Cycle - движение будет повторяться. Нужно ставить на последнем ключевом кадре
  • Bouce - Объект будет останавливаться свое движение как шарик, который упал на пол.
  • Elastic - Заставляет объект выглядеть эластично. Походит для ифографики, при анимации текста.
  • Interval - делает так, чтобы анимация происходила через выбранное количество кадров.

RELATIVE KEYFRAMING


Этот параметр не стоит включать. Он портил все нервы в предыдущих версиях AS. Но с 9-й версии его можно отключить, а в 10-й он отключен по умолчанию.

Включив эту функцию, если мы выделим ключевой кадр “А”, и будем изменять ключевой кадр “Б”, то при изменении - "Б" будет заменять "А". То есть анимацию, которую мы только что создали для "Б", параметр RELATIVE KEYFRAMING перезаписывает в выделенную область, то есть в "A". В итоге у нас получается испорченный ключевой кадр "A". Когда мы случайно забываем снять выделение с ключа, то анимация превращается непонятно во что.

Если у вас с анимацией получается какая-то хрень, то скорее всего вы случайно включили эту функцию.

ONIONSKINS

Нужна для того, чтобы видеть предыдущие или следующие кадры, работая на других кадрах.

Показать сопутствующие материалы к данному уроку, на которые я ссылался в этом видеоуроке:


По моим видеоурокам вы можете научиться создавать 2d / 3d мультфильмы, персонажей и анимацию в любой стилизации. Начните изучение с первого урока:

Урок длится 41 минуту! За это время вы составите полное мнение обо мне и о программе, и примите дальнейшее решение, которое, возможно, изменит вашу дальнейшую жизнь, (даже если вы не будете потом смотреть мои уроки - сэкономит вам время!). Для себя вы ответите на следующие вопросы:

Получается ли у меня работать в программе?
- Понятен ли мне процесс прохождения картинки от подготовки в Adobe Photoshop до анимации и готового видеоролика?
- Понравилось ли мое объяснение или я буду искать что-то другое?
- Смогу ли я на этом заработать?
- Смогу ли я сам/сама создать свой мультфильм?, который может послужить, например, отличным подарком!

В этом уроке я рассказываю как работать в программе Anime Studio Pro (Moho Pro) и какие ошибки чаще всего совершаю новички при работе в программе ASP.

Мой проект (социальная сеть) посвящен обучению создания 2d мультфильмов, персонажей, 2d/3d анимации, рисованной анимации, созданию 2d игр на языке javascript и flash, видеомонтажу, звучанию, постобработке видео и т.д. посредством публикации моих видео уроков на сайте моей социальной сети , в группе ВКонтакте: https://vk.com/mult_uroki и канале Youtube: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu по программам 2d / 3d анимации и моделирования объектов анимации, местности и фонов в: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (асп) (аниме студио про), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender и Poser Pro. По моим урокам вы узнаете как создаются мультфильмы и анимация, как делают липсинг персонажам и озвучание мультфильмов, какие бывают законы анимации и монтажа, как бывают виды планов и как их правильно чередовать, как создается раскадровка и аниматик, какие мультфильмы сделаны в программе Anime Studio Pro (Moho Pro) и какая программа лучше (проще) и что выбрать для создания своего первого 2д мультфильма в домашних условиях Anime Studio Pro (Moho Pro) или Adobe flash? Video tutorials: Creating of bone characters and 2d animation in Anime Studio Pro (Moho Pro 12) program. How to create and draw characters in Anime Studio Pro (Moho Pro)? how to make a 2d cartoon?